ประโยชน์ของ Gamification ในการบริหารทรัพยากรบุคคล

Print Friendly

Gamification

 

อยากให้ผู้ที่ทำงานในแวดวงทรัพยากรบุคคลได้ทราบถึงคำว่า Gamification ครับ … สำหรับท่านใดที่ยังไม่คุ้นกับชื่อนี้ ขอเอาความหมายมันมาให้อ่านก่อนว่า Gamification คือ การนำแนวคิดและกลไกของเกมมาประยุกต์ใช้กับสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ หรือ เพื่อสร้าง Engagement ให้กับผู้ที่เกี่ยวข้อง … และเชื่อไหมว่าในชีวิตจริงของผู้ที่อยู่ในแวดวงการบริหารทรัพยากรบุคคลแล้ว มีการนำ Gamification มาใช้โดยไม่รู้ตัวอยู่บ่อยครั้ง และใช้กันมานานแล้ว เพียงแต่ว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีเปลี่ยนไปเยอะมาก และหลายๆ อย่างสามารถเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำ Gamification ให้ง่ายขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าเดิม ขอเพียงชาว HR ทั้งหลายตระหนัก และหยิบฉวยมาใช้ให้ได้ก็เท่านั้นเอง

บริษัทวิจัยชื่อดังอย่าง Gartner, Inc. นั้นคาดการณ์ว่าภายในปี พ.ศ. 2558 เนี่ย 40% บริษัทระดับโลกจะเอา Gamification มาใช้เป็นกลไกหลักในการเปลี่ยนแปลงการดำเนินธุรกิจ ซึ่งนั่นหมายความรวมถึงงานด้านบริหารทรัพยากรบุคคลด้วยเช่นกันนะครับ

 

รู้จักเกม เข้าใจ Gamification

ถ้ายังงงอยู่ว่า Gamification คืออะไร ให้นึกถึงตอนเล่นเกมครับ แต่ละเกมจะประกอบไปด้วยกติกาของเกม วิธีการเล่นเกมว่าเล่นยังไง บังคับตัวละครยังไง ทำยังไงจึงจะชนะ และอะไรทำให้เราแพ้ และเมื่อชนะแล้ว เราจะได้อะไร …. ลองยกตัวอย่างดูง่ายๆ นะครับ เช่นเกม Super Mario Bros ก็แล้วกัน … กติกาของเกม Super Mario Bros นั้นจะไม่ยุ่งยาก ตัวมาริโอ้จะมีจำนวนชีวิตที่จำกัด และจะได้เพิ่มนั้น ต้องเก็บเห็ด 1up ให้ได้ หรือไม่ก็ต้องสะสมเหรียญให้ครบ 100 เหรียญ … การจะผ่านด่านก็ต้องไปให้ถึงเส้นชัยก่อนที่เวลาจะหมดลง อะไรแบบนี้เป็นต้น

 

เกม Super Mario Bros

เกม Super Mario Bros

 

สำหรับชาว HR แล้ว การนำ Gamification มาประยุกต์ใช้ในกระบวนการบริหารทรัพยากรบุคคล ก็คือการนำแนวคิดของเกมที่ว่าต้องมีกติกา มีวิธีการเล่น มีวิธีการเอาชนะ มีสิ่งที่ไม่ควรเกิดขึ้น และมีรางวัล เข้ามาเพื่อตอบโจทย์ด้านการบริหารทรัพยากรบุคคลต่างๆ เช่น การสรรหาบุคลากร การพัฒนาบุคลากร การประเมินผลงาน ตลอดไปจนถึงการรักษาบุคลากร อะไรแบบนี้เลย

 

Gamification กับ พฤติกรรมศาสตร์ขั้นพื้นฐาน

เชื่อหรือไม่ว่า ถ้าจะว่าไปแล้ว แนวคิดของ Gamification ก็คือ พื้นฐานสุดๆ ของพฤติกรรมศาสตร์นั่นเอง … ขอย้อนกลับไป Reuse โมเดล ABC ที่ผมเคยพูดถึงไปตอน “วิเคราะห์ปรากฏการณ์ต่างๆ บน Social Networking ด้วยแง่มุมจิตวิทยา ตอนที่ 17” ที่ผมเขียนไว้เมื่อปีก่อนนะครับ สังเกตว่าก่อนจะเกิดพฤติกรรม (Behavior) นั้น จะต้องมีเหตุนำ (Antecedence) มาก่อน และเมื่อทำพฤติกรรมไปแล้ว ก็จะได้ผลลัพธ์ที่ตามมา (Consequence) ซึ่งผลที่ตามมนี่แหละ จะเป็นตัวกำหนดว่า เราจะทำพฤติกรรมต่อไหม … โดย … ถ้าผลลัพธ์ออกมาเป็นที่น่าพึงพอใจ เราก็มีแนวโน้มที่จะทำพฤติกรรมนั้นซ้ำ แต่หากผลลัพธ์ออกมาไม่เป็นที่น่าพึงพอใจ เราก็มีแนวโน้มที่จะไม่ทำพฤติกรรมนั้นอีก

 

โมเดล ABC ที่อธิบายถึงการเกิดพฤติกรรม

โมเดล ABC ที่อธิบายถึงการเกิดพฤติกรรม

 

เกมมันก็อาศัยหลักการเดียวกันครับ มาริโอ้เจอกับเต่าหนาม เรามีพฤติกรรมกระโดดไปเหยียบมัน แต่ว่าเจ้านี่เราเหยียบมันไม่ได้ เหยียบปุ๊บตายเลย … เราไม่อยากให้มาริโอ้ตาย ดังนั้นเราก็จะไม่ทำพฤติกรรมกระโดดเหยียบเต่าหนามอีก … ง่ายๆ ได้ใจความ

ชาว HR ก็ใช้แนวคิดประมาณนี้ ในการบริหารทรัพยากรบุคคลมานานแล้วครับ เช่น การให้เบี้ยขยัน ไง … กติกาของเกมคือ ในเดือนนึงๆ ใครที่ไม่หยุดงาน ไม่ขาดงาน ไม่มาสาย ไม่เลิกก่อนเวลา ก็จะได้เบี้ยขยันไป … นี่ก็ Gamification ง่ายๆ แล้วครับ เพียงแต่ถ้าเรามองในมุมมอง Gamification แล้ว มันยังปราศจากซึ่งความสนุกสนาน และแม้ว่าอาจจะได้ผลลัพธ์ที่ดีในช่วงแรกๆ แต่ในระยะยาวนั้น Enagement ย่อมลดน้อยถอยลงไป

 

ถึงเวลาที่ต้องใช้ Gamification ให้เป็นประโยชน์กว่านี้

การออกแบบ Gamification ให้ง่ายๆ ไม่ซับซ้อน มันสะดวกต่อการนำไปใช้ แต่มันก็มีข้อจำกัดและผลที่ตามมา ซึ่งอาจจะทำให้ไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการนัก ยกตัวอย่างเช่นเรื่องเบี้ยขยันเมื่อซักครู่ … สมมติว่าตามกติกาคือ ในเดือนนึงๆ ใครที่ไม่หยุดงาน ไม่ขาดงาน ไม่มาสาย ไม่เลิกก่อนเวลา ก็จะได้เบี้ยขยันไป 300 บาท แรกๆ อาจจะมีคนฟิต ได้เบี้ยขยันไปหลายคน แต่เมื่อผ่านไปนานๆ ข้อจำกัดมันจะเริ่มออกมาให้เห็นครับ เช่น เกิดเหตุสุดวิสัย (ที่ไม่ใช่ความผิดของบริษัท) ทำให้มาสายไป 30 วินาที หรือ ป่วย เลยต้องหยุดงานไป ซึ่งอะไรเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ ส่งผลให้พนักงานอดได้เบี้ยขยัน 300 บาทในทันที ลองคิดว่าหากพวกเขาเจอเหตุการณ์แบบนี้ตั้งแต่ต้นเดือนแล้ว มันก็มีโอกาสสูงที่พวกเขาจะไม่สนใจในวันที่เหลือของเดือน เพราะจะสาย 1 วัน หรือ 10 วัน สุดท้ายก็ไม่ได้เบี้ยขยันเหมือนกัน จริงไหมล่ะ?!?

จึงเป็นที่มาว่า ต้องออกแบบให้มีรายละเอียด และความซับซ้อนมากกว่านี้ เพื่อตอบโจทย์ที่เราต้องการ

ในต่างประเทศ เมื่อนานมาแล้ว มีเหมืองแห่งหนึ่งออกแบบการให้รางวัลแก่คนที่ขยันมาทำงานแบบนี้ครับ (สมัยนั้นยังไม่มีการใช้คำว่า Gamification เลยนะ คำคำนี้เพิ่งเริ่มใช้กันปี ค.ศ. 2002 เอง) เมื่อใดที่มาทำงานไม่สาย ก็จะได้สุ่มหยิบไพ่ไป 1 ใบ เมื่อครบ 5 ใบแล้ว ก็สามารถที่จะเข้าไปท้ากับเจ้ามือได้ หากไพ่ทั้ง 5 ใบในมือมีแต้มเหนือกว่าเจ้ามือ (ในกติกาเกมไพ่โป๊กเกอร์) ก็จะได้รับรางวัลไปจำนวนหนึ่ง … การให้เบี้ยขยันแบบนี้แตกต่างจากในตัวอย่างที่ผมหยิบยกมายังไง พอจะมองออกไหมครับ?

 

เกมสะสมไพ่เมื่อมาทำงานตรงเวลา ครบ 5 ใบ ท้าเจ้ามือได้ ชนะได้รางวัล

เกมสะสมไพ่เมื่อมาทำงานตรงเวลา ครบ 5 ใบ ท้าเจ้ามือได้ ชนะได้รางวัล

Image courtesy of posterize / FreeDigitalPhotos.net

คำตอบคือ … กรณีนี้ แม้ว่าจะพลาด มาสายไปบางวัน หรือลาป่วยไปบ้าง โอกาสที่จะได้เบี้ยขยันก็ยังมีอยู่ ฉะนั้นพนักงานจะมีความพยายามที่จะมาทำงานให้ไม่สายทุกวัน และหากใครโลภจัดจริงๆ พวกเขาก็จะพยายามมาเร็วทุกวัน และไม่ขาดงาน เพื่อจะได้ไพ่ครบ 5 ใบไปท้าเจ้ามือบ่อยๆ … เพราะต้องไม่ลืมว่ากติกาคือสุ่มเลือกไพ่มา และหากแต้มเหนือกว่าเท่านั้น จึงจะได้รางวัลไป

Gamification เนี่ย ใช้ให้ดี ช่วยตอบโจทย์ปัญหาต่างๆ ของ HR ได้ เพียงแต่ต้องออกแบบเกมให้ดีๆ กำหนดกติกา และเงื่อนไขให้ชัดเจนครับ ยิ่งปัญหามีความซับซ้อนมากแค่ไหน เกมก็จะมีความซับซ้อนมากขึ้นด้วยเท่านั้น … ลองอ่าน White Paper ของ Ryan C. Kenny เรื่อง A Game-Based Employee Performance Rewards System ดูครับ จะได้เห็นตัวอย่างที่บริษัท Regence เขาลองนำ Gamification มาใช้ แล้วได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจทีเดียว

 

เทคโนโลยีช่วยเรื่อง Gamification ให้เป็นเรื่องง่าย

เวลาที่ออกแบบเกมมาซับซ้อน ความยุ่งยากก็จะอยู่ที่เรื่องของการเก็บข้อมูลต่างๆ ครับ สมัยก่อนนี้คงต้องใช้ทรัพยากรบุคคลและเวลาจำนวนมาก ในการที่จะติดตาม เก็บรวบรวม และประมวลผล แต่เดี๋ยวนี้เทคโนโลยีมันช่วยได้เยอะแล้ว การเก็บข้อมูลเหล่านี้ หลายส่วนก็สามารถทำได้โดยอาศัยเทคโนโลยีเข้ามาช่วย ใช่ไหมล่ะ เช่น การเก็บข้อมูลสถิติการลางาน การมาสาย ก็ใช้ระบบตอกบัตรในปัจจุบัน ที่เป็นพวกบัตรบาร์โค้ด หรือ Contactless หรือสแกนลายนิ้วมือกันแล้ว

 

Salesforce ใช้ระบบ Badge ในการแข่งขัน และกระตุ้นให้เกิด Engagement

Salesforce ใช้ระบบ Badge ในการแข่งขัน และกระตุ้นให้เกิด Engagement

 

นอกจากนี้ ปัจจุบันยังมีผู้พัฒนาหลายราย ที่ทำแพลตฟอร์มสำหรับบริหารงานที่รองรับ Gamification เข้าไปด้วย อย่างเช่น Salesforce เป็นต้น … รูปแบบนึงของ Gamification ที่นิยมกัน และมีแพลตฟอร์มรองรับมากมายก็คือ การให้ Badge หรือ เหรียญตรา แก่พนักงานครับ หลักการก็คล้ายๆ กับการสะสมคะแนน โดยนับจำนวนครั้งที่เกิดพฤติกรรมที่องค์กรต้องการ แล้วเมื่อได้ครบตามจำนวน (และอาจจะภายในเวลาที่กำหนด) ก็จะได้ Badge ไปครอง … องค์กรก็อาจจะออก Badge มาหลายแบบ โดยกำหนดวิธีการที่จะได้มาซึ่ง Badge ต่างๆ และในบางครั้ง ในโอกาสพิเศษ ก็อาจจะมี Badge พิเศษอีก

 

กำหนดให้ชัดเจน Badge นี้คืออะไร ทำยังไงถึงจะได้มา

กำหนดให้ชัดเจน Badge นี้คืออะไร ทำยังไงถึงจะได้มา

 

ด้วยเทคโนโลยี Social media ในปัจจุบัน องค์กรก็สามารถผูกเอาระบบ Badge นี้เข้ากับ Social media เพื่อให้เกิดการสื่อสารภายในองค์กร แล้วกลายมาเป็นการแข่งขันเพื่อให้ได้มาซึ่ง Badge แล้วองค์กรก็กำหนดเอาว่า Badge เหล่านี้จะให้ประโยชน์ใดแก่พนักงานได้บ้าง อะไรแบบนี้ และเผลอๆ อาจนำการสื่อสารบน Social media มาเป็นส่วนหนึ่งในการที่จะได้มาซึ่ง Badge ด้วยก็ได้ (เพื่อกระตุ้นให้เกิดการสื่อสารในวงกว้าง ซึ่งจะนำไปสู่การแข่งขันที่เพิ่มขึ้นด้วย)

 

เบสิกในการออกแบบ Gamification

เชียร์ให้ลองประยุกต์ใช้ Gamificaiton ในองค์กร เพื่อประโยชน์ในการบริหารทรัพยากรบุคคลแล้ว ก็ต้องบอกกันหน่อยละว่า แล้วแนวทางพื้นฐานในการออกแบบ Gamification นั้นควรจะเป็นอย่างไร … ขอบอกตรงๆ ว่า ในขั้นสูงนั้น มันมีความซับซ้อน และต้องอาศัยประสบการณ์พอสมควร แต่หลักๆ แล้ว มันประกอบไปด้วยพื้นฐาน 4 อย่าง นั่นคือ

  1. Flow ของเกมต้องชัดเจน เข้าใจง่าย รู้ว่าแต่ละขั้นตอนต้องทำอะไรบ้าง
  2. เมื่อพนักงานเข้ามาร่วมแล้ว ต้องได้รับ Feedback ในสิ่งที่พวกเขาทำไป เพื่อเขาจะได้รู้ว่าเขาทำถูกหรือผิดอย่างไร และจะปรับปรุงอย่างไรต่อ
  3. ระบบการเก็บคะแนนจะต้องชัดเจน การแสดงข้อมูลผลงานหรือลำดับคะแนนต้องเข้าใจง่าย ชัดเจน
  4.  เป้าหมายไม่จำเป็นต้องเป็น Achievement ขนาดใหญ่ แต่ควรแบ่งเป็น Achievement ย่อยๆ ที่สามารถบรรลุได้สะดวก และค่อยๆ เพิ่ม Level ของ Achievement ไปเรื่อยๆ

 

ถ้านึกไม่ออกว่า Achievement ควรเป็นยังไง นึกถึง Game Center ของ iOS

ถ้านึกไม่ออกว่า Achievement ควรเป็นยังไง นึกถึง Game Center ของ iOS

 

ลองนึกถึงเกมจริงๆ ในสมัยนี้ ในยุค Game Center ครองเมืองนะครับ เวลาเล่นเกมเนี่ย มันก็จะมีการสะสม Achievement โดยจะเริ่มจากง่ายๆ และก็ไปยากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่ง Achievement บางตัวอาจต้องบรรลุ Achievement ก่อนหน้านี้บางตัว​ (หรือหลายๆ ตัว) ก่อน … หรือจะแบ่งเป็น Level ก็ได้นะครับ เช่น Achievement เกี่ยวกับการหยุดลา ก็อาจจะนับจำนวนวันที่มาทำงานต่อเนื่อง โดยไม่หยุดงาน โดย Level 1 ก็อาจจะเริ่มที่ 7 วันต่อเนื่อง Level 2 ก็เพิ่มเป็น 15 วัน และมากขึ้นเรื่อยๆ อะไรแบบนี้

และสำหรับใครที่ทำ Gamification เป็นครั้งแรก ก็ขอแนะนำเพิ่มอีกว่า

  • ควรเริ่มจากพฤติกรรมที่มีพนักงานจำนวนไม่น้อยเขาทำกันอยู่แล้ว เช่น หากหลายๆ คนมีพฤติกรรมที่มาทำงานตรงเวลา ไม่หยุดลาบ่อยอยู่แล้ว ก็อาจจะเริ่มจากตรงนี้ เพราะการที่มีพนักงานที่ประสบความสำเร็จในเกมบ้าง มันจะเป็นตัวอย่างของความสำเร็จให้คนอื่นเอาเป็นเยี่ยงอย่าง
  • อย่าลืมวัดผลของการเกิดพฤติกรรมที่เราต้องการ ก่อนและหลังจากมีการนำ Gamification มาใช้ เพื่อเป็นสถิติเอาไว้นำเสนอให้กับผู้บริหารดู เผื่อจะได้มีงบมาทำ Gamification เพิ่ม
  • เป้าหมายของพฤติกรรม ควรจะเป็นอะไรที่วัดง่าย เช่น จำนวนครั้งที่มาทำงานตรงเวลา จำนวนวันต่อเนื่องที่มาทำงานโดยไม่หยุด จำนวนวันต่อเนื่องที่ไม่เกิดอุบัติเหตุในงาน ฯลฯ อย่าไปผูกกับอะไรที่วัดยาก เช่น จิตสำนึกที่ดีของพนักงาน อะไรแบบนี้ล่ะ
  • อย่าลืมเอา Social media มาใช้ … อย่างที่ผมบอกไปก่อนหน้า การนำ Social media มามันจะช่วยให้เกิด Engagement มากขึ้น เกิดการแข่งขันทำพฤติกรรมที่องค์กรต้องการ และเป็นการสร้าง Recognition ไปในตัว (สมมติว่ามี Leaderboard แสดงว่าใครได้คะแนนสูงสุด คนที่ได้คะแนนสูงสุดจะรู้สึกได้รับการยอมรับ หรือ Recognition) … แต่ต้องระวังอย่าให้มากเกิดไปล่ะ เพราะจำเอาไว้ว่า “อันทีจริงคนเขาอยากให้เราดี แต่ถ้าเด่นขึ้นทุกทีเขาหมั่นไส้ จงทำดีแต่อย่าเด่นจะเป็นภัย ไม่มีใครเขาอยากเห็นเราเด่นเกิน” นะครับ

@kafaak

ในอดีตเมื่อครั้งยังไม่ต๊อกต๋อย เคยเป็นผู้บริหารฝ่ายผลิตของโรงงานอุตสาหกรรม แต่ภายหลังเลือกงานที่ให้เวลากับชีวิต เพื่อมาอัพเดตเทรนด์เทคโนโลยีมากกว่า ปัจจุบันเป็นทั้งไอทีต๊อกต๋อยในสถานศึกษา เป็นบล็อกเกอร์ต๊อกต๋อยที่เขียนไปเรื่อยทั้งเรื่องเทคโนโลยี โซเชียลมีเดีย การตลาดดิจิตอล และจิตวิทยา เป็นที่ปรึกษาด้านการตลาดดิจิตอลให้กับธุรกิจ SMEs หลายแห่ง และเป็นวิทยากรรับเชิญด้านเทคโนโลยี การตลาดดิจิตอล และโซเชียลมีเดีย เป็นบางครา

You may also like...

1 Response

  1. researcher says:

    ขอความร่วมมือในการตอบแบบสอบถามออนไลน์ ซึ่งจัดทำโดยนศ.ปริญญาโท เกี่ยวกับ …

    “อิทธิพลทางสังคม แรงจูงใจด้านความบันเทิงและความพึงพอใจในเกมมิฟิเคชั่น(Gamification) ที่มีอิทธิพลต่อการสร้างความผูกพันในแบรนด์”

    Click >> http://goo.gl/IK5z49

    ** ขอขอบคุณล่วงหน้าไว้ ณ ที่นี้ค่ะ

Leave a Reply

%d bloggers like this: